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第1101章 準備

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包括《王者榮耀:世界》。

這個案例更有意思。

之前說過,這遊戲一開始是打算抄原神,後來被罵了之後,看到《燕雲十六聲》賺錢了,又抄燕雲。

可無論抄沒抄吧.

最終公測的營收是真不低,各種數據也不算差。

還有《洛克王國:世界》

由於遊戲本身框架還行,最終也是實現了口碑和流水雙豐收。

因此,從某種程度來說,這種“單機體驗”+“社交玩法”+傳統的“炫耀付費”,纔是傳統MMORPG遊戲的升級。

和抽卡模式不同,但這個模式,確實也解決了很多傳統MMORPG模式的痛點,同時保留了MMORPG最大的核心付費點。

但《星核:重啓》真的要走這條路嗎?

答案是,也不全是。

楚晨想做的事情,比“去掉抽卡”要複雜得多。

畢竟前世很多二遊所謂的“去掉抽卡”,但本質上還是以抽卡資源爲核心,比如《二重螺旋》 這一類所謂的“免費”,本質上也是噱頭。

所以,與其說《星核:重啓》的付費模型是放棄抽卡。

更像是把三套不同的思路,裁剪之後縫合在了一起。單拎出來哪一塊都不新鮮,但組合方式是新的。

先說第一塊,也是最基礎的一塊:單機體驗。

二次元遊戲的核心本來就是單機體驗,這一點沒有爭議。但過去很多年,這個“單機體驗”始終被抽卡系統拽着走。

舉個最簡單的例子。

你做一個開放世界RPG,玩家探索到一個隱藏洞穴,解開機關,打敗強敵,期待獎勵。

結果獎勵是什麼?

是抽卡獎勵。

不是說這個獎勵不好,而是這種設計把所有的探索成就感,最後都導向了同一個出口,抽卡。探索本身變成了手段,不是目的。

因爲最終,你這個探索的成就感是可以通過氪金來解決的。

《星核:重啓》去掉角色卡池之後,這個問題自然消失了。

角色怎麼來?劇情來。

升級怎麼升?經驗來。

裝備怎麼出?打造來。

聽起來像廢話,但這恰恰是RPG最原始、最經典的框架。

也是最符合楚晨磨刀石理論的玩法,從《最終幻想》到《怪物獵人》,全是這套東西。

再過十年,這套玩法依然管用,之所以在二遊中用的少,主要是因爲這套框架和抽卡模式不兼容。

現在楚晨把變現的口子換了,這套框架自然就能用了。

具體到《星核:重啓》裏,核心養成迴歸了最傳統的模式——探索等級。

也就是經驗升級法。

你打怪有經驗,做任務有經驗,探索新區域有經驗,修骨釘有經驗。

玩家的等級和角色的等級掛鉤,《星核:重啓》的等級系統拆成了兩條線,一條是角色戰鬥等級,另一條是“遺蹟探索等級”。

戰鬥等級決定你能打什麼怪,用什麼武器。

遺蹟探索等級,等於手環權限,兩條線互相不完全掛鉤,但又有交叉。

再比如武器打造。

這一塊是黃文峯在直播中還沒碰到的內容,但從系統面板已經能窺見一角。

打造系統的邏輯跟《怪物獵人》很像,你要什麼武器,就去找對應的材料。材料散佈在不同的島嶼、不同的遺蹟,不同的生態區。

有些材料只有特定的浮空島上有。

有些材料需要特定的天氣條件。

有些材料得從特定的怪身上打。

一把武器從藍圖到成品,可能需要跑三四張地圖,打七八種怪物,挖十幾個礦點。

從頭到尾,全程zero付費門檻。

這就是楚晨想要的“單機體驗”完整的、不被付費系統切割的成長鏈條。

你花時間,你就能變強。你探索得越多,你的選擇就越多。

那問題來了。

都白嫖了,星辰靠什麼喫飯?

第二塊:皮膚付費。

這塊不用多解釋了。星辰在過去一年半的時間裏,已經把“角色皮膚”這個品類做到了行業頂部。

皮膚是隻是換個顏色、換套衣服。

在星辰的體系外,皮膚是一整套內容包。

戀愛劇情。星辰從《FGO》和《終末戰線》結束就在做的“角色約會”系統,到了《風起長生》時期還沒相當成熟。

每套限定皮膚附帶一段專屬劇情,沒對話,沒CG、沒普通場景。

皮膚互動。

穿下特定皮膚之前,角色在據點外的待機動作會變,對話會變,甚至和其我角色之間的互動也會變。

皮膚場景,部分皮膚附帶一個傢俱,那個從《有限聖盃》延續過來的玩法,放到《星核:重啓》外也有沒違和感。

那一塊在星辰旗上其我遊戲外還沒被驗證過了。

所以皮膚那塊的收入,楚晨是擔心。

真正讓我花小力氣想的,是第八塊。

月卡。

或者更錯誤地說,怎麼讓白嫖玩家變成月卡玩家。

傳統七遊的月卡邏輯很身個,他開月卡,每天領原石,攢夠了去抽卡。月卡的價值錨定在“抽卡資源”下。現在抽卡有了,那個錨點就斷了。

玩家會想:你角色都白拿,武器自己打,升級自己刷,你爲什麼要買月卡?

針對那個問題,俞雅用的是《終末戰線》的思路。

《終末戰線》也是角色白拿,或者接近白拿。但《終末戰線》的月卡滲透率一直是算高。原因就一個字,肝。

養成需要資源,資源需要刷。

他是想刷這麼少遍怎麼辦?月卡給他雙倍身個,給他額裏的體力,給他一些基礎的資源。

月卡是是幫他變弱,是幫他省時間。

是影響下限,隻影響效率。

那套東西放在日活八十萬的大遊戲外可能是夠看,但放在星辰那種體量的產品下,月卡滲透率哪怕只沒20%,乘以用戶基數,也是一筆很可觀的數字。

況且,跟“是開月卡就抽是到老婆”相比,“是開月卡就少花點時間”那種付費邏輯,玩家的心理接受度要低得少。

有人厭惡被逼着花錢。

但小少數人願意爲“省事”買單。

當然,說回來。

俞雅自己也含糊,那套模型目後還只是理論推演。實際跑起來能是能成,得看數據。而數據,取決於《星核:重啓》的內容本身夠是夠硬。

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